wtorek, 7 grudnia 2010

The New Reality Gaming

Ciekawe wiadomości wyświetlane w http://rss.slashdot.org/~r/Slashdot/slashdot/~3/DbrqYjDS1CE/story01.htm:
Hugh Pickens pisze "Gry wideo są używane do walki o cudzoziemcach i ratowania księżniczki, pisze Rohin Dharmakumar w Forbes, ale najbardziej popularne dzisiaj gry mają Państwo uprawiania swojego gospodarstwa, wynajem obsługa i opracowanie menu dla restauracji, biorąc swoje zwierzęta na spacery utrzymując dobre stosunki z sąsiadami. "Reality, jak się wydaje, to nowa eskapizm. Gry wideo, pre-era sieci społeczne były najczęściej odtwarzane przez chłopców i młodych mężczyzn, ale "teraz głównych odbiorców gier towarzyskich sieci dziewcząt i młodych kobiet", mówi Alok Kejriwal, założyciel i prezes games2win, gry online firmy. punkt, pojawił się w USA w 2008 roku, kiedy kobiety przewagę liczebną mężczyzn w Internecie. połączeniu z milionów rodziców i dziadków, którzy jeszcze z Internetu, tradycyjne oblicze gracza zmienia się od 25-letniego mężczyzny do pasma ciągnącego się od 16 do 40 lat obejmujący kobiet i mężczyzn w prawie równej liczbie, mówi Sebastien de Halleux, jeden z założycieli Playfish, który przewiduje, że ktoś ma zamiar stworzyć społecznych gra bardzo krótko, który ciągnie w mld dolarów w roku. Gaming na ten nowy zestaw graczy jest mniej o zapierające dech w piersiach grafika, dźwięk pulsujący lub działania edge-of-the-seat, a bardziej o wzmocnienie istniejących stosunków rzeczywistym świecie poprzez częste niedzielnych graczy. "Pomyślcie o tych grach w piaskownicy, gdzie wszyscy mają takie same, ale każdy osiąga różne wyniki ", mówi de Halleux".

Czytaj więcej tej historii w Slashdot.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz